Manuale di progeCAD Professional L'alternativa ad AutoCAD a basso costo

Indice



Vuoi provare progeCAD Professional?
Scarica la trial: avrai la possibilità di provare il prodotto, senza alcuna limitazione, per 30 giorni!

Una pagina del manuale al giorno... Fai clic qui per vedere l'indice del manuale.

Render

Materiali

Barra strumenti: Rendering > Materiali (

).

Menù: Visualizza > Rendering > Materiali....

Tastiera: MATERIALS.

Alias: RMAT.

La finestra Assegnamento Materiali permette di specificare il materiale che sarà assegnato a diverse superfici nel disegno e come questi saranno mappati. Sono disponibili un certo numero di materiali predefiniti che includono differenti modelli di colore e finiture di superficie. In aggiunta, è presente un Editor Materiali che permette la modifica di materiali predefiniti o la creazione di nuovi.

I materiali possono essere assegnati a ogni singola entità del disegno, ai layer, o ai colori. Quando si effettua il rendering di un'entità, prima vengono recuperate le proprietà del materiale per quell'entità, se esistono. Se non è stato assegnato un materiale all'entità, allora le proprietà sono recuperate dal layer sul quale risiede. Se non è stato assegnato anche al layer, allora saranno usate le proprietà del materiale associate a quel colore nel disegno. Alla fine se non sono associate a quel colore, allora si esegue il rendering dell'entità usando le proprietà del materiale di DEFAULT e il colore che è stato assegnato nel disegno.

La finestra di dialogo Assegnamento Materiali include due diverse schede di lavoro e un'anteprima come illustrato di seguito. La prima scheda è intitolata Libreria Materiali e permette la selezione da una varietà di materiali predefiniti. La seconda, Mappatura materiale controlla come il materiale è mappato sulla superficie nel disegno.

 

Dopo aver lanciato il comando Materiali verrà richiesto di scegliere se specificare i materiali per un insieme di entità del disegno, per un particolare layer, o per un colore. Nella barra dei comandi, come mostrato sotto, dovrebbe leggersi "Assegna materiali a: <Selezione>/Layer/Colore/Esplora:". Digitare o Selezione, o Layer, o Colore; o cliccare sull'opzione corrispondente nel menù contestuale che apparirà (è possibile digitare le lettere 's', 'l', o 'c' come scorciatoie per specificare un'opzione). Il valore di default è Selezione, così se si è interessati a questa opzione, basta premere Invio. L'opzione Esplora permette di visualizzare ed editare la libreria di materiali senza effettuare alcun assegnamento.

 

Per assegnare un materiale a una selezione di entità nel disegno, è necessario stabilire a quali entità andrà assegnato. Se delle entità sono già selezionate quando si avvia il comando materiali, il materiale sarà assegnato a queste entità e la finestra Assegnamento Materiali apparirà immediatamente. Se nessuna entitàè selezionata, allora sarà visualizzata una richiesta, "Selezionare entità: ", che permetterà la selezione di una o un gruppo di entità. Eseguita tale operazione, premere il tasto "Invio" per confermare la selezione, quindi apparirà la finestra Assegnamento Materiali. Dopo aver eseguito la selezione del materiale usando la finestra Assegnamento Materiali e quindi cliccato sul pulsante OK, il materiale sarà applicato alle entità del disegno.

Per assegnare un materiale a un layer, è necessario scegliere il layer al quale sarà associato. Una finestra di dialogo comparirà come mostrato sotto, e sarà possibile selezionare un layer cliccando sul nome.

 

Dopo aver cliccato sul layer interessato, apparirà la finestra Assegnamento Materiali che permetterà di associare il materiale desiderato. Dopo aver confermato, si ritornerà ancora alla finestra di dialogo Seleziona Layer. Completata l'assegnazione dei materiali ai vari layer nel disegno, è possibile cliccare sul pulsante Chiudi per ritornare al disegno.

Per assegnare un materiale a un colore del disegno, si deve scegliere il colore al quale sarà associato. La scelta colore, mostrata sotto, è simile alla normale selezione colore nella finestra di dialogo di progeCAD e permette di cliccare su uno dei 256 Colori indice.

 

Cliccato il colore interessato, apparirà la finestra Assegnamento Materiali. Terminato l'assegnamento dei materiali ai vari colori è possibile ritornare al disegno cliccando il pulsante Chiudi.

Il modo più veloce per iniziare con i materiali è selezionare quelli predefiniti disponibili nella scheda Libreria Materiali. I materiali disponibili sono mostrati in un riquadro di selezione file sul lato sinistro della finestra. Le cartelle nel riquadro possono essere aperte o chiuse cliccando sul segno più (+) o (-) a sinistra del nome della cartella. I singoli materiali possono essere selezionati cliccando sul nome (che termina con ".tex"). Una volta cliccato il nome del materiale, un'anteprima sarà mostrata sul lato destro di quest'area, e le proprietà del materiale caricate. Quindi cliccare il pulsante OK per accettate le proprietà, o la scheda Mappatura Materiale per modificare la mappatura del materiale alla superficie.

In aggiunta ai normali pulsanti OK, Annulla, e Help, è presente un pulsante Cancella Assegnam. che rimuoverà il materiale selezionato per quell'entità, layer, o colore. Questo è utile ad esempio se si ha assegnato un materiale a una particolare entità, ma si desidera utilizzare il materiale del layer. In questo caso è possibile selezionare l'entità, quindi avviare il comando materiali per aprire la finestra di dialogo Assegnamento Materiali, e cliccare il pulsante Cancella Assegnam.. Il materiale selezionato sarà rimosso dall'entità e al successivo rendering userà il materiale associato al layer.

Il materiale selezionato è memorizzato nel disegno.

Libreria Materiali
  1. La libreria dei materiali fornisce una selezione di materiali predefiniti da assegnare alle superfici nel disegno. Questi materiali sono mostrati nel riquadro di selezione file nella parte sinistra della finestra. Le cartelle nel riquadro di selezione file possono essere aperte o chiuse cliccando sul segno più (+) o meno (-) a sinistra del nome della cartella. I singoli materiali possono essere selezionati cliccando sul nome (che termina con ".tex"). Dopo aver cliccato sul nome del materiale, un'anteprima verrà visualizzata sul lato destro della finestra. Il cursore scorrevole Luminosità sul lato destro, successivo al riquadro dell'anteprima, modifica la luminosità di quest'ultima. Spostando il cursore verso l'alto si avrà un'incremento dell'illuminazione, diversamente l'anteprima dell'immagine diverrà più scura. Ciò non avrà alcun effetto sul rendering del modello.
  1. I materiali predefiniti elencati nella Libreria Materiali sono inizialmente memorizzati in file sull'hard disk. Quando vengono assegnati alle superfici nel disegno, una copia della definizione del materiale è caricata e salvata nel file di disegno. Ciò assicura che il render sarà lo stesso anche dopo aver modificato la definizione del materiale sull'hard disk.
  2. Sopra il riquadro di selezione sul lato sinistro della finestra, ci sono tre pulsanti d'opzione che si possono selezionare per vedere se i materiali sono salvati nel disegno corrente (Opzione "Disegno"), nella libreria sull'hard disk (opzione "Libreria"), o tutti i materiali nel disegno corrente e nella libreria (opzione "Tutto"). Se si modifica un materiale nella libreria, è possibile ricaricarlo in un'altro disegno, così che i cambiamenti apportati siano presenti anche in questo disegno. Il pulsante Ricarica sul lato destro del riquadro selezione file permette di far ciò. Il pulsante ricaricherà la definizione del materiale correntemente selezionato dalla libreria. Se il materiale selezionato non è caricato questo non avrà effetto. Il pulsante Ric. tutto ricaricherà le definizioni di tutti i materiali correntemente selezionati.
  3. Sopra il pulsante Ricarica è presente Salva. Se si riceve un disegno da qualcun altro, questo potrebbe avere materiali caricati nel disegno non presenti nella libreria materiali. Il pulsante Salva permetterà di salvare questo materiale nella libreria così da poterlo riutilizzare in altri disegni.
  4. Sotto il riquadro selezione file sono presenti tre pulsanti che permettono la creazione di nuovi materiali, la modifica di quelli esistenti, o l'eliminazione di quelli non necessari. Il pulsante Nuovo crea un nuovo materiale e carica la finestra di dialogo Editor Materiali così da poter definirne le caratteristiche. Il pulsante Rimuovi, rimuove il materiale selezionato dal disegno e inoltre elimina l'associazione del file dalla libreria dei materiali. Nota che se si crea un nuovo materiale basato su uno esistente, è possibile usare il pulsante Edita e quindi rinominare il materiale prima di salvarlo come descritto nella pagina sull'Editor Materiali.
Mappatura Materiale
  1. La scheda Mappatura Materiale controlla come i materiali sono mappati sulle superfici del disegno. Molti dei materiali della procedura sono di natura 2D, mentre le superfici nel disegno sono 3D. Perciò ci devono essere dei metodi di mappatura 3D e 2D. Come mostrato sotto, la scheda Mappatura Materiale mette a disposizione un certo numero di opzioni per specificare il modo in cui ciò sarà fatto.
  1. Sono disponibili tre differenti mappature o tipi di proiezioni: Piana, Cilindrica, e Sferica. I pulsanti opzionali in alto a sinistra nella finestra di dialogo permettono di controllare quale tipo di proiezione viene usata. I tre tipi di proiezione sono illustrati sotto con la Piana a sinistra, Cilindrica nel mezzo e Sferica a destra.
  1. In ogni caso, l'immagine 2D è mappata alla specifica forma geometrica. Chiaramente molte superfici non saranno piane, cilindriche, o sferiche così il materiale è proiettato da quella semplice forma geometrica alla reale forma della superficie.
  2. Sotto le opzioni sul tipo di proiezione, c'è un'altro blocco di opzioni per la selezione del Vettore Normale, Asse Cilindro, Asse Sfera dipendenti dal tipo di proiezione. Il Vettore Normale definisce l'orientamento del piano di proiezione ed è perpendicolare (o normale) al piano stesso. Per esempio, se si desidera che il piano di proiezione sia X-Y, il vettore normale sarà l'asse Z. Per una proiezione Cilindrica, questo vettore definisce l'asse del cilindro. Per una Sferica, il vettore punta al polo nord della sfera. Le prime tre opzioni sono le direzioni degli assi, X, Y, e Z. La quarta opzione è per specificare la normale o il vettore asse direttamente usando le caselle subito sotto. L'opzione finale è per usare il vettore normale calcolato per le entità disegnate. Quest'ultima lavora meglio per entità approssimativamente piane. Il software calcola il vettore normale medio per l'entità e lo usa per la proiezione.
  3. Il riquadro in basso nella finestra permette di specificare il Centro, la Scala, l'angolo di Rotazione, e l'angolo di Obliquità per la proiezione del vettore. Il vettore Centro definisce dove il centro del piano, cilindro, o sfera si troverà. Se la casella Auto a destra dell'inserimento è selezionata, sarà usato il centro dell'entità disegno. Il vettore Scala modifica le dimensioni del materiale applicato alla superficie. Per mappature piane, valori di scala pari a 1 estenderanno l'immagine a un unità quadrata (un quadrato con larghezza ed altezza uguale a uno). Se i valori di scala sono maggiori di uno, allora l'immagine sarà estesa ad un'area più ampia. Per esempio, se il valore di scala x (primo inserimento) è 2, allora l'immagine sarà estesa a un'area rettangolare di larghezza 2. Se il valore di scala y (secondo inserimento) è 3, l'immagine sarà estesa a un'area rettangolare di altezza 3.
  4. Per mappature cilindriche, valori di scala pari a 1 daranno come risultato un'immagine estesa in tutte le direzioni intorno al cilindro di altezza unitaria. Il primo componente/X è mappato all'angolo intorno al cilindro. Il valore di x dovrà sempre essere compreso tra 0 e 1 intorno alla circonferenza del cilindro. Così valori di scala maggiori di 1 faranno visualizzare solo la parte iniziale dell'immagine. Il secondo componente/Y è mappato all'altezza del cilindro e il terzo componente/Z è la distanza dalla linea centrale.
  5. Per mappature sferiche, valori di scala pari a 1 faranno estendere completamente l'immagine intorno alla sfera di dimensioni unitarie. Da notare che il centro dell'immagine sarà stirato intorno all'equatore della sfera. La parte alta e bassa dell'immagine sarà ristretta ai poli. I valori di x e y per la mappatura sferica saranno compresi nell'intervallo da 0 a 1 intorno alla sfera. Il valore x è l'angolo azimutale o l'angolo longitudinale intorno all'equatore della sfera. Il valore y è l'elevazione o l'angolo della latitudine sulla sfera e il valore z è la distanza radiale dal centro della sfera.
  6. La rotazione e l'obliquità controllano l'angolo di applicazione del modello. Per una mappatura piana, l'angolo di rotazione e l'obliquità sono applicate allo stesso modo e sono essenzialmente aggiunte insieme alla rotazione del modello sul piano. Per una mappatura cilindrica e sferica, l'angolo di rotazione controlla dove appare intorno la circonferenza del cilindro la linea di copertura. L'Obliquità controlla l'angolo del modello con rispetto dell'asse del cilindro. L'illustrazione sotto mostra l'effetto della rotazione e obliquità di un immagine mappata sulla superficie di un cilindro. L'immagine a sinistra ha una rotazione e obliquità di zero gradi. Quella nel mezzo ha una rotazione angolare di 60 gradi. Da notare che l'immagine è stata ruotata intorno alla circonferenza del cilindro. L'immagine a destra ha un angolo obliquo di 45 gradi. L'immagine è stata ruotata così da non essere allineata all'asse del cilindro.
Editor Materiali
  1. La finestra Editor Materiali permette di modificare le proprietà dei materiali nel disegno corrente o nella libreria materiali. Questa include il nome del materiale in alto, tre schede di lavoro per modificare le proprietà del materiale, e un riquadro per l'anteprima sul lato destro. Le tre schede sono intitolate Modello Superficie, Mappa Colori, Finitura Superficie. La scheda Modello Superficie permette di scegliere il tipo di modello colore che sarà visualizzato sulle superfici o come sfondo nel disegno. Quindici diversi modelli (o texture) sono disponibili e ognuno ha vari parametri che ne controllano l'aspetto. La scheda Mappa Colori permette di scegliere i colori che saranno usati con il modello selezionato. Per finire, la scheda Finitura Superficie permette di specificare come la luce sarà riflessa e la trasparenza.
  2.  
  1. Il riquadro dell'anteprima sul lato destro della finestra di dialogo permette di vedere l'aspetto del materiale. Dopo aver eseguito una modifica al materiale, è possibile cliccare sul pulsante Anteprima e l'immagine dell'anteprima sarà aggiornata per riflettere le impostazioni correnti. Il materiale è mostrato come una superficie 2D piatta larga ed alta 1 unità. Quando si assegna il materiale alla superficie nel disegno, la scheda Mappatura Materiale permetterà di controllare come è mappato il modello 2D su una superficie tridimensionale.
  2. Se si desidera rinominare il materiale, cliccare sul pulsante Rinomina e modificare il nome nell'area d'inserimento nella parte alta della finestra. Dopo aver completato le modifiche e cliccato il pulsante Salva, viene richiesto di confermare se si cerca di rimuovere il vecchio materiale come mostrato sotto.
  1. Cliccando Si, il vecchio materiale sarà rimosso dal disegno e dalla libreria, diversamente sarà mantenuto. Questo è utile se si desidera creare un nuovo materiale basato su uno esistente.
Modello Superficie
  1. La scheda Modello Superficie è parte della finestra di dialogo Editor Materiali. Questo foglio di lavoro permette di scegliere il tipo di modello colore che sarà visualizzato sulla superficie o come sfondo nel disegno. L'opzione più semplice è il modello Solid Color, mostrato sotto. Questa applica un colore solido all'intera superficie. Per il modello è possibile selezionare il colore cliccando sul pulsante Colore Modello (colorato di rosso nell'esempio sotto).
  1. Una volta cliccato sul pulsante Colore Modello, scegliere un colore dalla finestra di dialogo visualizzata sotto.
  2.  
  1. Questa finestra di dialogo permette di selezionare quale colore si preferisce usare per l'entità disegno.
  2. In aggiunta all'opzione Solid Color, sono disponibili un certo numero di modelli aggiuntivi come descritto nella tabella sotto. L'aspetto del modello può essere ulteriormente modificato attraverso il materiale o la texture, mappata sulla superficie dell'entità disegno dalla scheda Mappatura Materiale nella finestra di dialogo Assegnamento Materiali.
  3. Modello

    Descrizione

    Usa Colore Entità

    Questa selezione è simile all'opzione Solid Color, ma usa il colore assegnato all'entità disegnata. Questo permette di assegnare la stessa finitura di superficie a diverse entità o a layer, mantenendo un colore diverso di superficie.

    Image

    Questo modello permette di selezionare un'immagine che sarà usata per colorare la superficie dell'entità disegno.

    Gradient

    Riempimento lineare gradient. La mappa colore definisce in che modo il colore varia.

    Grit

    Questo modello è un colore solido di cui varia l'intensità in modo pseudo-casuale simulando l'aspetto della sabbia.

    Marble

    Un modello che simula la variazione di colore e la striatura presente nel marmo.

    Wood

    Questo modello simula degli anelli concentrici crescenti come nel legno.

    Checker

    Un modello piano a scacchiera.

    Solid Checker

    Un modello solido a scacchiera. Alterna i colori su un piano e anche nella sua direzione normale.

    Agate

    Un modello che simula la variazione del colore dell'agate.

    Bozo

    Il modello bozo è comunemente utilizzato per simulare l'aspetto delle nuvole.

    Granite

    Un modello che simula la variazione di colore del granito.

    Onion

    Un modello che simula gli strati concentrici sferici di una cipolla.

    Tile

    Un modello geometrico regolare che simula piastrelle o mattoni in una configurazione a "pila". Il colore dei mattoni e dell'intonaco come anche lo spessore di quest'ultimo sono controllati dalla mappa colori. Le dimensioni delle piastrelle o mattoni sono controllate dai parametri di scala.

    Brick

    Un modello geometrico regolare che simula piastrelle o mattoni in una configurazione "consecutiva". Il colore dei mattoni e dell'intonaco come anche lo spessore di quest'ultimo sono controllati dalla mappa colori. Le dimensione delle piastrelle o mattoni sono controllati dai parametri di scala.

  4. Molti di questi modelli utilizzano il colore definito nella scheda Mappa Colori, variazioni significative possono essere apportate modificando la mappa colori.
Agate
  1. Il modello Agate varia i colori in un modello irregolare, simulando l'aspetto venato di varie pietre naturali. Il parametro Turbolenza controlla il grado di irregolarità del modello. Sotto, una tabella che descrive i parametri disponibili per la modifica del modello ed un esempio della scheda Modello Superficie per l'agate. I colori associati al modello vengono gestiti dalla scheda Color Map.
  1.  
  2. Parametri

    Descrizione

    Centro

    Il vettore Centro include tre numeri (coordinate x, y, e z) che determinano il centro del modello. Cambiando questo vettore il modello sarà spostato nella direzione specificata.

    Scala

    Il valore della Scala determina le dimensioni del modello in ognuna delle tre direzioni degli assi. Un valore di scala maggiore determina un aumento delle dimensioni del modello.

    Ottave Disturbi

    Usato per il modello Agate, sovrappone più strati o ottave di variazioni pseudo-casuali. Ogni strato ha un'alta frequenza e bassa ampiezza. La sovrapposizione o l'approccio frattale sono molto complessi e conferiscono un aspetto naturale al modello. Il parametro controlla come alcuni strati differenti o ottave di variazioni casuali sono utilizzati nel calcolo del disturbo.

    Dimensione Frattali

    Controlla l'ampiezza delle ottave di disturbo consecutive. Per esempio, con un valore 0.5, ogni ottava avrebbe metà ampiezza dell'ottava precedente.

    Frequenza disturbi

    Controlla le dimensioni relative delle ottave di disturbo consecutive. Per esempio, il valore 2.0 farebbe risultare in ogni ottava la frequenza di variazione approssimativamente il doppio dell'ottava precedente.

    Turbolenza

    Controlla l'ampiezza della variazione casuale nel modello. Impostato a zero darebbe origine ad una geometria regolare. Valori grandi incrementano l'ammontare della variazione pseudo-casuale.

Bozo
  1. Il modello Bozo è tipicamente utilizzato per simulare l'aspetto delle nuvole nel cielo. Sotto, una tabella che descrive i parametri disponibili per la modifica del modello ed un esempio della scheda Modello Superficie per il bozo. I colori associati al modello sono controllati usando la scheda Color Map.
  1.  
  1.  
  2. Parametri

    Descrizione

    Centro

    Il vettore Centro include tre numeri (coordinate x, y, e z) che determinano il centro del modello. Cambiando questo vettore il modello sarà spostato.

    Scala

    Il valore della Scala determina le dimensioni del modello in ognuna delle tre direzioni degli assi. Un valore di scala maggiore determina un aumento delle dimensioni del modello.

    Ottave Disturbi

    Usato per il modello Bozo, sovrappone più strati o ottave di variazioni pseudo-casuali. Ogni strato ha un'alta frequenza e bassa ampiezza. La sovrapposizione o l'approccio frattale sono molto complessi e conferiscono un aspetto naturale al modello. Il parametro controlla come alcuni strati differenti o ottave di variazioni casuali sono utilizzati nel calcolo del disturbo.

    Dimensione Frattali

    Controlla l'ampiezza delle ottave di disturbo consecutive. Per esempio, con un valore 0.5, ogni ottava avrebbe metà ampiezza dell'ottava precedente.

    Frequenza disturbi

    Controlla le dimensioni relative delle ottave di disturbo consecutive. Per esempio, il valore 2.0 farebbe risultare in ogni ottava la frequenza di variazione approssimativamente il doppio dell'ottava precedente.

    Turbolenza

    Controlla l'ampiezza della variazione casuale nel modello. Impostato a zero darebbe origine ad una geometria regolare. Valori grandi incrementano l'ammontare della variazione pseudo-casuale.

Brick
  1. Il modello Brick genera una geometria regolare simulando piastrelle o mattoni in una configurazione "consecutiva" dove ogni fila è sfalsata dall'altra. Il colore della piastrella e della fuga sono controllati nella scheda Color Map. Le dimensioni delle piastrelle sono impostate dai parametri di scala. Gli altri parametri sono descritti nella tabella che segue.
  1.  
  1.  
  2. Parametri

    Descrizione

    Centro

    Il vettore Centro include tre numeri (coordinate x, y, e z) che determinano il centro del modello. Cambiando questo vettore il modello sarà spostato nella direzione specificata.

    Scala

    Il valore della Scala determina le dimensioni dei mattoni in ogni direzione. Il primo valore determina la larghezza (dove la larghezza rappresenta la lunghezza del lato lungo di un tipico mattone). Il secondo determina l'altezza (dall'alto al basso), ed il terzo la profondità (dal fronte al retro).

Checker
  1. Il modello Checker varia i colori della superficie alternandoli come in una scacchiera. Sotto, una tabella che descrive i parametri disponibili per la modifica del modello ed un esempio della scheda Modello Superficie.
  1.  
  2.  

Parametri

Descrizione

Centro

Il vettore Centro include tre numeri (coordinate x, y, e z) che determinano il centro del modello. Cambiando questo vettore il modello sarà spostato nella direzione specificata.

Scala

Il valore della scala determina le dimensioni del blocco in ogni direzione.

Colori modello

I due pulsanti Colori modello sono usati per specificare i colori che si alternano nel modello. Cliccando su uno dei due pulsanti sarà attivata una finestra che permetterà di scegliere i colori d'interesse.

Image
  1. Il modello Image usa un'immagine o file bitmap per colorare la superficie selezionata. Questo può essere utilizzato per generare modelli sofisticati ed unire modelli CAD con un'esistente scena o sfondo. La sezione Nome file immagine specifica il file da usare per il modello, mentre i vettori Centro e Scala controllano il posizionamento e le dimensioni dell'immagine sulla superficie. Il significato di ognuno di questi parametri è discusso nella tabella che segue.

Parametri

Descrizione

Nome file immagine

Il parametro Nome file immagine determina il nome del file usato. Da notare che il nome del file è memorizzato con il disegno, ciò non è valido per l'immagine stessa. Di conseguenza, se il file d'immagine è spostato, rinominato, o eliminato, l'immagine non sarà trovata durante il rendering e la superficie sarà di colore nero.

Inoltre se inserito solo il nome del file senza il percorso, allora sarà possibile spostare insieme il file di disegno e d'immagine in un'altra posizione senza comprometterne l'associazione.

Centro

Il vettore Centro include tre numeri (coordinate x, y, e z) che determinano il posizionamento dell'immagine durante il rendering.

Scala

Il vettore Scala determina come la larghezza e l'altezza dell'immagine sono scalati. Il primo numero controlla la larghezza mentre il secondo l'altezza dell'immagine.

Gradient
  1. Il modello Gradient fornisce un metodo per far variare uniformemente il colore di una superficie tra due o più differenti colori. Per esempio la sfera rappresentata accanto, usa tale modello per variare il colore dal blu della parte superiore al rosso di quella inferiore.
  1. Come mostrato sotto, diversi parametri controllano l'effetto, inclusi il vettore Centro e Scala. Il significato di ognuno di questi è discusso nella tabella che segue. I colori associati al modello sono controllati usando la scheda Color Map.

Parametri

Descrizione

Centro

Il vettore Centro include tre numeri (coordinate x, y e z) che determinano il centro del modello sfumato. Questo punto dovrebbe essere il punto medio della sfumatura e dovrebbe avere come valore 0.5.

Scala

Il valore della Scala determina la distanza esterna che il modello sfumato assume nel posizionamento. Questo valore rappresenta la distanza totale da un estremo all'altro lungo la direzione del vettore specificato da un asse.

Granite
  1. Il modello Granite varia i colori in un modello irregolare che simula l'aspetto venato di vari tipi di pietre naturali. Sotto, una tabella che descrive i parametri disponibili per la modifica del modello ed un esempio della scheda Modello Superficie. I colori associati al modello sono controllati usando la scheda Mappa Colori.
  1.  

Parametri

Descrizione

Centro

Il vettore Centro include tre numeri (coordinate x, y, e z) che determinano il centro del modello. Cambiando questo vettore il modello sarà spostato nella direzione specificata.

Se l'opzione Auto a destra delle caselle d'inserimento è selezionata, allora il centro del vettore sarà calcolato automaticamente per ogni entità o blocco al quale questo modello è applicato. In modalità automatica il centro del vettore è ricalcolato per ogni entità o blocco, ci sarà discontinuità del modello tra entità e blocchi diversi che condividono lo stesso modello. È possibile evitare questa discontinuità impostando manualmente il centro del vettore a valori comuni per tutte le entità o blocchi che condividono lo stesso modello.

Scala

Il valore della Scala determina le dimensioni del modello in ognuna delle tre direzioni degli assi (x, y, z). Un valore di scala maggiore incrementerà globalmente le dimensioni del modello.

Ottave Disturbi

Usato per il modello Granite, sovrappone più strati o ottave di variazioni pseudo-casuali. Ogni strato ha un'alta frequenza e bassa ampiezza. La sovrapposizione o l'approccio frattale sono molto complessi e conferiscono un aspetto naturale al modello. Il parametro controlla come alcuni strati differenti o ottave di variazioni casuali sono utilizzati nel calcolo del disturbo.

Dimensione Frattali

Controlla l'ampiezza delle ottave di disturbo consecutive. Per esempio, con un valore 0.5, ogni ottava avrebbe metà ampiezza dell'ottava precedente.

Frequenza disturbi

Controlla le dimensioni relative delle ottave di disturbo consecutive. Per esempio, il valore 2.0 farebbe risultare in ogni ottava la frequenza di variazione approssimativamente il doppio dell'ottava precedente.

Grit
  1. Il modello Grit applica una leggera variazione pseudo-casuale nel colore della superficie che appare granulosa. Per esempio, le due sfere mostrate a fianco hanno lo stesso colore, ma la sfera di sinistra usa un modello Grit, mentre quella di destra usa il Solid Color. Il solo parametro disponibile per questo modello è il colore. Per cambiare il colore cliccare sul pulsante "Colore modello". Si aprirà una finestra dalla quale sarà possibile selezionare il colore.
Marble
  1. Il modello Marble varia i colori riproducendo un modello a onde che simula l'aspetto venato di tanti tipi di pietre naturali. Il parametro Turbolenza controlla il grado di irregolarità del modello.
  1. Sotto, una tabella che descrive i parametri disponibili per la modifica del modello ed un esempio della scheda Modello Superficie. I colori associati al modello sono controllati usando la scheda Mappa Colori.
  2.  

Parametri

Descrizione

Centro

Il vettore Centro include tre numeri (coordinate x, y, e z) che determinano il centro del modello. Cambiando questo vettore il modello verrà spostato nella direzione specificata.

Scala

Il valore della Scala determina le dimensioni del modello in ognuna delle tre direzioni degli assi (x, y, z). Un valore di scala maggiore incrementerà globalmente le dimensioni del modello.

Ottave Disturbi

Usato per il modello Marble, sovrappone più strati o ottave di variazioni pseudo-casuali. Ogni strato ha un'alta frequenza e bassa ampiezza. La sovrapposizione o l'approccio frattale sono molto complessi e conferiscono un aspetto naturale al modello. Il parametro controlla come alcuni strati differenti o ottave di variazioni casuali sono utilizzati nel calcolo del disturbo.

Dimensione Frattali

Controlla l'ampiezza delle ottave di disturbo consecutive. Per esempio, con un valore 0.5, ogni ottava avrebbe metà ampiezza dell'ottava precedente.

Frequenza disturbi

Controlla le dimensioni relative delle ottave di disturbo consecutive. Per esempio, il valore 2.0 farebbe risultare in ogni ottava la frequenza di variazione approssimativamente il doppio dell'ottava precedente.

Turbolenza

Controlla la grandezza della variazione casuale nel modello. Impostato a zero darebbe origine ad una geometria regolare nel modello. Valori grandi risultano incrementare la variazione pseudo-casuale.

Onion
  1. Il modello Onion varia il colore in una serie di sfere concentriche attorno al centro similmente agli strati di una cipolla. È usata per simulare un aspetto ondulato casuale o la venatura del legno. Sotto, una tabella che descrive i parametri disponibili per la modifica del modello ed un esempio della scheda Modello Superficie. I colori associati al modello sono controllati usando la scheda Mappa Colori.

Parametri

Descrizione

Centro

Il vettore Centro include tre numeri (coordinate x, y, e z) che determinano il centro del modello. Cambiando questo vettore il modello verrà spostato nella direzione specificata.

Scala

Il valore della Scala determina le dimensioni del modello in ognuna delle tre direzioni degli assi (x, y, z). Un valore di scala maggiore incrementerà globalmente le dimensioni del modello.

Ottave Disturbi

Usato per il modello Onion, sovrappone più strati o ottave di variazioni pseudo-casuali. Ogni strato ha un'alta frequenza e bassa ampiezza. La sovrapposizione o l'approccio frattale sono molto complessi e conferiscono un aspetto naturale al modello. Il parametro controlla come alcuni strati differenti o ottave di variazioni casuali sono utilizzati nel calcolo del disturbo.

Dimensione Frattali

Controlla l'ampiezza delle ottave di disturbo consecutive. Per esempio, con un valore 0.5, ogni ottava avrebbe metà ampiezza dell'ottava precedente.

Frequenza disturbi

Controlla le dimensioni relative delle ottave di disturbo consecutive. Per esempio, il valore 2.0 farebbe risultare in ogni ottava la frequenza di variazione approssimativamente il doppio dell'ottava precedente.

Solid Checker
  1. Il modello Solid Checker varia il colore della superficie alternando i colori come in una scacchiera. Questo modello differisce dal modello Checker per l'alternarsi di questi blocchetti nelle tre dimensioni invece che su due. Sotto, una tabella che descrive i parametri disponibili per la modifica del modello ed un esempio della scheda Modello Superficie.
  1.  

Parametri

Descrizione

Centro

Il vettore Centro include tre numeri (coordinate x, y, e z) che determinano il centro del modello. Cambiando questo vettore il modello verrà spostato nella direzione specificata.

Scala

Il valore della Scala determina le dimensioni del modello in ognuna delle tre direzioni degli assi (x, y, z). Un valore di scala maggiore incrementerà globalmente le dimensioni del modello.

Colori modello

I due pulsanti Colori modello sono usati per specificare i due colori che si alternano nel modello Checker. Cliccando su uno dei due pulsanti verrà attivata una finestra per la scelta dei colori.

Tile
  1. Il modello Tile genera una geometria regolare simulando piastrelle o mattoni in una configurazione a "pila". Il colore del modello e della fuga sono controllati nella scheda Mappa Colori. Le dimensioni sono controllate dal parametro Scala. Gli altri parametri sono descritti nella tabella che segue.
  1.  
  2.  
  1.  
  2. Parametri

    Descrizione

    Centro

    Il vettore Centro include tre numeri (coordinate x, y, e z) che determinano il centro del modello. Cambiando questo vettore il modello verrà spostato nella direzione specificata.

    Scala

    Il valore di Scala determina le dimensioni del blocco piastrella in ogni direzione.

Wood
  1. Il modello Wood varia i colori in una serie di anelli concentrici che simulano la grana del legno. Il parametro Turbolenza controlla il grado di irregolarità del modello.
  1. Sotto, una tabella che descrive i parametri disponibili per la modifica del modello ed un esempio della scheda Modello Superficie. I colori associati con il modello sono controllati usando la scheda Mappa Colori.
  2.  
  1.  
  2. Parametri

    Descrizione

    Centro

    Il vettore Centro include tre numeri (coordinate x, y, e z) che determinano il centro del modello. Cambiando questo vettore il modello verrà spostato nella direzione specificata.

    Scala

    Il valore della Scala determina le dimensioni del modello in ognuna delle tre direzioni degli assi (x, y, z). Un valore di scala maggiore incrementerà globalmente le dimensioni del modello.

    Ottave Disturbi

    Usato per perturbare la grana del modello Wood, sovrappone più strati o ottave di variazioni pseudo-casuali. Ogni strato ha un'alta frequenza e bassa ampiezza. La sovrapposizione o l'approccio frattale sono molto complessi e conferiscono un aspetto naturale al modello. Il parametro controlla come alcuni strati differenti o ottave di variazioni casuali sono utilizzati nel calcolo del disturbo.

    Dimensione Frattali

    Controlla l'ampiezza delle ottave di disturbo consecutive. Per esempio, con un valore 0.5, ogni ottava avrebbe metà ampiezza dell'ottava precedente.

    Frequenza disturbi

    Controlla le dimensioni relative delle ottave di disturbo consecutive. Per esempio, il valore 2.0 farebbe risultare in ogni ottava la frequenza di variazione approssimativamente il doppio dell'ottava precedente.

    Turbolenza

    Controlla la grandezza della variazione casuale nel modello. Impostato a zero darebbe origine ad una geometria regolare nel modello. Valori grandi risultano incrementare la variazione pseudo-casuale.

Mappa Colori
  1. Il foglio di lavoro Mappa Colori, illustrato di seguito, è parte della finestra di dialogo Editor Materiali. Questo permette di scegliere i colori che saranno usati per il modello selezionato sulla superficie o sfondo del disegno. Il differente modello di superficie calcola un valore compreso tra 0 e 1 per ogni punto della superficie dell'entità usando uno specifico algoritmo. Per esempio, il modello Gradient calcola la distanza per ogni punto della superficie da una specifica origine lungo una determinata direzione. È previsto un fattore di scala compreso tra 0 e 1. Il foglio di lavoro Mappa Colori permette di controllare come questi valori sono mappati per colorare la visualizzazione nell'immagine rendering.
  1. Il foglio di lavoro include una barra colorata, attraversata superiormente da cinque cursori e inferiormente dallo stesso numero di indicatori colore. Il primo cursore è vincolato al lato sinistro dalla barra ed ha valore 0 (zero). L'ultimo cursore è vincolato al lato destro ed ha valore 1 (uno). Gli altri tre cursori possono essere spostati in avanti o indietro per controllare la mappatura. Il colore rappresentato da ogni cursore può essere controllato cliccando sul pulsante indicatore di colore nella parte inferiore della scheda. Questo attiverà una finestra di selezione colore che ne permetterà la scelta. Il colore selezionato sarà usato per valori vicini alla posizione del cursore. Per valori compresi tra le posizioni del cursore, il colore sarà una miscela dei colori precedente e successivo nella mappa colori. Muovendo i cursori o modificando i colori, lo sfondo della barra si aggiornerà per mostrare la nuova mappatura.
  2. Per esempio, nell'illustrazione precedente un modello Brick è usato per simulare un muro di mattoni rosso. Valori di mappatura colore prossimi allo 0 sono grigio e rappresentano la fuga (intonaco). Il corpo dei mattoni è rappresentato da un colore rosso con valori compresi tra 0.05 e 1.0.
  3. Significative differenze possono essere generate usando lo stesso modello ma modificando la mappa dei colori. Una volta cambiati i colori è possibile cliccare sul pulsante Anteprima per visualizzare correttamente l'effetto.
Finitura Superficie
  1. Il foglio di lavoro Finitura Superficie, mostrato di seguito, è parte della finestra di dialogo Editor Materiali. Questo permette di specificare quanta luce verrà riflessa dalla superficie e la sua trasparenza. Include una casella di selezione e 6 diversi cursori. Per ognuno dei cursori, il valore può essere modificato cliccando sullo stesso e spostandolo in su o giù. Il valore è aggiornato quando viene mosso il cursore ed è visualizzato alla sua destra. Tutti ad eccezione di quello Dimensione Riflessione Luce hanno degli intervalli compresi tra 0 e 1. Il campo di quest'ultimo attraversa valori che variano da 0 a 500.
 

Parametri

Descrizione

Finitura Metallica

Questo controlla se la superficie è metallica o no. Quando questo è impostato, la luce riflessa dalla superficie, prende parte del colore della superficie. Per superfici non metalliche, la luce riflessa rimane dello stesso colore della sorgente luminosa.

Luce d'ambiente

La Luce d'ambiente è usata per modellare in scala ridotta quei riflessi diffusi che tendono a riempire le ombre o aree scure nelle scene della vita reale. L'algoritmo Raytracing traccia la maggior parte delle luci riflesse e ombre, ma nelle scene della vita reale ci sono molte riflessioni di scala ridotta e rifrazioni che non possono essere modellate con il raytracing. Per esempio, con raytracing le aree che sono in ombra tendono ad essere molto scure se non interamente nere. Nella vita reale, le ombre tendono ad essere riempite in scala ridotta o dai riflessi diffusi da altri oggetti. La Luce d'ambiente è un modo di approssimare quest'effetto nel modello. Se il valore è maggiore di 0 la superficie apparirà uniforme se non è illuminata da una luce nella scena. La Luce d'ambiente è uniformemente distribuita sulle superfici indipendentemente dal punto di vista.

Luce Diffusa

La Luce Diffusa controlla il modo in cui la luce viene riflessa dalle superfici ruvide. Quando la luce esce da una superficie ruvida questa viene riflessa in ogni direzione. In contrapposizione, una superficie molto liscia come uno specchio riflette principalmente la luce in una direzione (direzione speculare). L'intensità della luce diffusa dipende dall'angolo con il quale la luce colpisce la superficie e non dall'angolo con il quale l'osservatore guarda la superficie.

Riflessione Speculare

Il valore della Riflessione Speculare controlla il modo della superficie di riflettere altri oggetti. Se questo valore è maggiore di 0 allora quando un raggio colpisce questa superficie, verrà generato e tracciato un raggio riflesso. Conseguentemente, l'immagine di altre superfici sarà riflessa su questa superficie.

Riflessione Luce

Questo parametro controlla quanta luce viene riflessa dalla superficie in un'esposizione speculare. Le superfici lisce riflettono la maggior parte della loro luce in una direzione speculare (si immagini una palla che rimbalza da una superficie piana). Diversamente, le superfici ruvide diffondono la luce in più direzioni.

Dimensione Riflessione Luce

Il parametro Dimensione Riflessione Luce controlla le dimensioni del riflesso speculare che appare su un oggetto. Valori pari a 1 producono un riflesso esteso simile a quello della Luce Diffusa. Valori alti del parametro determinano riflessi piccoli e stretti sulla superficie.

Trasparenza

Il parametro Trasparenza controlla il modo in cui la luce è filtrata attraverso una superficie. Se questo è maggiore di 0 alcune porzioni che sono dietro l'oggetto verranno mostrate attraverso esso. Se invece è uguale a 1, allora l'oggetto è completamente trasparente e non sarà del tutto visibile.